۴ اشتباه همیشگی در برنامه نویسی درام

۴ اشتباه همیشگی در برنامه نویسی درام

در دسته بندی : آهنگسازی

با توجه به مجموعه کتابخانه های درام آکوستیک سمپل شده ی بسیار خوبی که امروزه در بازار موجود میباشد، بخش های برنامه نویسی درام اکنون درست مانند همان ساز اصلی که باید صدا میدهند و مورد اعتماد تر از پیش میباشند.

این کار تا زمانی درست است که شما بتوانید حس طبیعی بودن و نواخته شدن توسط انسان را به بخش های درامی که نوشته اید بدهید و احتمالا در نهایت شما با صدایی مرده و بی حس و رباتیک روبرو خواهید شد. در این نوشتار ما به چهار دلیلی پرداخته ایم که ممکن است باعث شود بخش های درامی که نوشته اید آن طور که میخواهید صدا ندهد .

 آنها غیر طبیعی هستند 

 آنها غیر طبیعی هستند 

متاسفانه نوازندگان درام به داشتن دو دست و دو پا محدود هستند، این یعنی اینکه اگر آنها بخواهند سخت گیرانه عمل کنند به صورت همزمان قادر به ضربه زدن به ۴ قطعه ی جداگانه از کیت های درام میباشند. اما تنها این نیست و واقعیت این است که درامر ها با پاهایشان میتوانند به Kick و پدال Hi-hat ضربه بزنند و تنها به آنها دسترسی دارند و این بدین معنا است که دیگر صدا ها و ساز های کوبه ای که میتوانند به صورت همزمان بنوازند به دو عدد کاهش مییابد. در نظر داشته باشید که اگر به دنبال نتایج واقعی هستید، برنامه نویسی درام مهم ترین بخش موسیقی میباشد.

اگر چه از لحاظ فنی هیچ ایراد و هیچ قانونی ساخته نشده است که مانع استفاده از چندین کیت درام بشوید، اما ضرب های چهار بار اول که نواخته میشود ممکن است شبیه یک درام واقعی باشد ولی ضرب های چهار بار بعدی نیز کاملا شبیه همان ها هستند و از لحاظ شکل موج و الگو روی هم می افتند و همیشه باید به دنبال ایجاد تغییر در گروو و الگوی اِِلِمان هایی باشید که نوشته اید.

آنها بدون داینامیک (پویایی) میباشند

آنها بدون داینامیک (پویایی) میباشند

استفاده از بیشترین شدت ضربه برای همه ی المان های نوشته شده یکی از بزرگترین اشتباهات در برنامه نویسی درام میباشد. هنگامی که بالاترین نرخ شدت ضربه یعنی ۱۲۷ را برای همه ی ضرب ها داشته باشید یعنی یک درامر با بالاترین توان خود بر روی المان های درام ضربه زده است و این باعث از بین رفتن احساس در صدای درام میشود. بازه ی ۱۱۰ تا ۱۲۷ برای شدت ضربه ی نواختن درام بهترین گزینه ی نزدیک به یک درام واقعی است.

نبودن لهجه (Accent) یکی از این اشتباهات همیشگی است، استفاده از hi-hat ها و ride ها برای پر کردن ریتم با شدت ضربه Velocity یکسان باعث تکراری بودن و رباتیک شدن ضرب ها میشود و اینجا همان جایی است که شدت ضربه ها میتوانند احساس طبیعی بودن را به ترک بیافزایند.

آنها صدای خوبی مرتبط با موضوع آهنگ ندارند

آنها صدای خوبی مرتبط با موضوع آهنگ ندارند

همانطور که گیتار بیس یا صداهای بیس بسیار شبیه و نزدیک به صداهای درام هستند، اما همیشه یک مورد از این صدا ها برای همه ی درام ها مناسب نمیباشد یا بالعکس. با مقایسه ی سبک های اصیل و قدیمی موزیک پاپ راک متال فانک و ... درمیابید که انتخاب صدای درام برای آهنگی در سبک و زمینه خاص و مرتبط با موضوع آن کاری بسیار مهم و ارزشمند میباشد و همچنین باید بدانید که درام ها برای سرعت بخشیدن و جریان بخشیدن به موزیک میباشند و با وجود یک تمپوی معین در پروژه تان درام شما میتواند سرعت موزیک را به کندی یا به سرعت جلو ببرد و هیجانات را کنترل کند.

آنها از آغاز تا پایان شبیه هم هستند

آنها از آغاز تا پایان شبیه هم هستند

باید بدانید که هیچکس تکرار یک ریتم را دوست ندارد و ساختن درام تنها با ساختن یک قطعه و تکرار آنها با کپی کردن آن تا پایان موزیک کار درستی نیست. چون به دلیل نبودن رشد و نوسانات ضربه ها آهنگ برای شنونده تکراری و ناخوشایند شده و به سرعت از روی آهنگ شما پریده و به آهنگ بعدی میروند.

 معرفی کردن بخش های گوناگون یک کیت درام به مرور زمان در یک آهنگ و اتومیشن کردن برخی المان ها باعث میشود از این اشتباه بزرگ در امان بمانید و همچنین شما باید برخی تغییرات ناگهانی و افزودن برخی الگو ها در مدت زمان کوتاه در بخش هایی از آهنگ را داشته باشید تا بتوانید آن را منحصر به فرد کنید.

منبع DJCMAG: هرگونه کپی برداری پیگرد قانونی دارد. 

0 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *